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【種別】 用語 【用語】 海のコンボ 【よみがな】 うみのこんぼ 【登場話】 第24話 【3つのサブタイトルキーワード】 第23話の3つのサブタイトルキーワード 「キレイと卵と眠る欲望」 今回のエピソードで初登場した仮面ライダーオーズの水棲系メズールの青のコアメダルのシャチ、ウナギ、タコのコアメダルで変身した水の中に棲む動物の特徴を能力として戦うシャウタコンボである。 【関連するページ】 思い出 恋 用語 第24話
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仮面ライダーのコンボの考察をする前にBLを少し紹介したいと思う。 長所- 純粋なアタッカーで高い命中と回避を持つ。 WRと同じアタッカーではあるがWRとは毛色が違い WRが単純にパワーで押すアタッカーなのに対してBLは相手の防御を落としたり 防御無視の追加攻撃力を発生させたりとテクニックタイプ(笑) のアタッカーで 秒間ダメージはWRに劣り バフ等を併用した一撃ではBLが勝る 通常状態こそ平均的能力なものの、 バトルモードⅡ時には即死級スキルを放てるのが最大の魅力。 ステータスの力と敏捷のステータス上昇が同じなので、どちらかに振るだけで良いのでステ振りは悩む必要が無い 更に自己バフで短時間ではあるが回避率を+90%できる フォーガトゥテンプルB1のクリアが、150代からできる。更に爪キャンセルができるようになると、鬼と化す。 爪キャンセルの仕方(横蹴りキャンセル) 基本攻撃、横蹴り前ぐらいに→Esc→タゲクリック→基本攻撃 の繰り返し 2キャンなどは書くと面倒なので割愛 防御率・回避率・攻撃率は高い 短所- PTバフが全くないため、PTにおいて貢献できるのは火力面でのみ。 火力すら範囲においてはWRに劣る。 見た目に反して、攻撃スキルは「隙が少なく連発できる」ではなく「一撃が重い代わりに連発できない」タイプ。ブレーダーの代名詞とも言える乱打・乱舞系スキルがこれに該当する。 スタン技はあるものの非常に範囲が狭くクセがある。 ちなみにBLの防具は紙でできています。 Fleeが高いものの所詮運なので食らう時は食らう 防御に不安があるならアーマー装備に変えるのも良い 対人等や後半の狩場ではコンボを使えばMISSが無い為、攻撃率の影響は無い ただ、コンボの使いにくいミッション戦争であれば効果はそれなりにある バトルモードⅡ時の即死スキル アサルトブロー-Assault Blow 死に迫る一撃を放つ。 通称 ライダーキック。 上空高くに飛び上がり、一気に急降下して強烈な蹴り(?)を見舞う。 近接技かと思いきや射程がフォーススキルに匹敵するほど長い。 通常威力は低い が、クリティカルが発生すると凶悪な倍率補正がかかり即死級の破壊力となる。 対人ならばほぼ死亡確定、体力の多いMobならば大ダメージを叩き出す。 ただし、高レベル同士のPvPでは即死にならない場合もあり、 クリティカルが出ないと ほぼ無力 であるため過信は禁物。 転倒属性を備え、終了時に若干離れた位置に着地する。クールタイムはおよそ10秒。 そのまま追撃するか一旦離脱するかを事前に考えておこう。 追記・・ キック時のクリダメ増加は500である BLについての紹介は以上、以下コンボの考察 全体的に秒間ダメージが優秀な代わり攻撃範囲が狭いタイプの技が多いので、 ダメージ効率気にしちゃうとあんまり汎用性の高いコンボは組めない感じです。 秒間ダメージ気にしてコンボ組むと凄いギリギリでCTに引っかかったりしてこれがまた厄介 ■行動阻害用コンボ■ ダブライ20→(CP9→GM9→ダブライ20→CP9→ストーム19→ツイン20→ダブライ20) 敵の行動を効率的に阻害しつつCPを最速で回すコンボ。 スタンは無いが攻撃範囲と秒間ダメージもソコソコ優秀なので汎用性もそれなり。 ツインをヴァイブに代えると、ダメージ効率は落ちるがより広範囲の敵を阻害できる。 ヴァイブを組み込んだコンボはアリーナでかなり使える。 ストームが19なのは他のコンボでCTがひっかかる為。 ■俺ターン用コンボ■(半俺) GM9→バイタル9→CP9→アサルト20→ストーム19 GMの転倒が決まれば完俺になるコンボ。 キャンセルのタイミングは全てエクセレントでOK。 転倒がミスると動かれるが、GMのダウン率が高いので今のところあまり問題は無い。 アサルトをストームの前に持ってくる事で、多少離れた位置から攻撃を開始しても ストームの時に歩いてしまい俺ターンに失敗するという事態を防げる。 秒間ダメージもソコソコ優秀だが行動阻害の効率は悪いので、 スタンが効かない相手に使うと危険。 ■AoF用コンボ■ FK9→(バイタル9→アサルト20→IS20→ストーム19→バイタル9→アサルト20→CP9) AoFを有効に活用しつつ、CPを最速で回せるコンボ。ISはインパクトスラッシュ。 AoFが無くても自身の攻撃力と相手の防御力次第では鬼の秒間ダメージを誇る。 その代わり攻撃範囲が終わってる上、行動阻害の効率も悪い。 どちらかと言えば決闘や16CH対人向けのコンボ。 決闘等で使う場合、FKの前にツインを入れて転倒を狙ってもいい。 対ボスでも場合によっては爪よりフェンサーでこのコンボした方が強いかも。 AoFとはアートオブフィアネスのこと
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コンボ トップページ プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 リンク ぼくのレストラン公式 株式会社Shynphonie Shynphonie_dev@Twitter @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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ここではOTOBE ALLSTARSでのコンボを紹介する。 黄金バッテリー 発動条件:1弾吉田弘をピッチャー、3弾北田純をキャッチャーに配置する。 効果:吉田弘の制球、北田純の守備能力が上がる ムッツリ同盟 発動条件:弾数問わず、伊藤と法領田をスタメンに入れる。 効果:伊藤と法領田の打撃能力が上がる コアラのマーチ 発動条件:3弾阿部洋と3弾田川をスタメンに入れる。 効果:阿部洋と田川の打撃能力が上がる 双子二遊間 発動条件:2弾佐藤大をショート、2弾佐藤柊をセカンドに配置する。 効果:佐藤大と佐藤柊の守備能力が上がる ダイヤモンドの帝王 発動条件:3弾菊池と1弾高橋をスタメンに入れる。 効果:菊池と高橋の走塁能力が上がる ダブルセットアッパー 発動条件:2弾佐々木と3弾藤村栄を中継ぎに配置する。 効果:佐々木と藤村栄の球威が上がる 覚醒クリーンアップ 発動条件:1弾川村、1弾法領田、2弾伊藤、2弾砂子沢、3弾北田純、3弾五十嵐の誰か3人をクリーンアップに配置する。 効果:3人の打撃能力が上がる
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第15章 決戦!金ヶ崎城 ■消費体力 -11 ■経験値 +11 ■貫 110~180 エリア 入手できるもの 武将 秘宝:書物 炎 水 山 15-5 武田晴信 前田慶次 今川義元 15-4 井伊直政 立花道雪 愛姫 藍 萌葱 朱 15-3 服部半蔵 前田慶次 富田景政 15-2 井伊直政 伊藤一刀斎 東郷重位 朱 藍 萌葱 15-1 山中幸盛 鐘捲自斎 雑賀孫一 山 15-2書物緑,15-4書物赤 -- nanasi (2012-02-23 12 52 36) 15-4 立花でした -- 名無しさん (2012-03-07 10 43 47) 名前 コメント
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コンボ 屈中K>強ローリングとりあえず。 めくりJ中K>屈弱K>立弱P>強ローリング簡単。ヒット確認。 めくりJ中K>屈中K>屈中K>強ローリングむずかしい。キャラ限定? めくりJ中K>立弱P>電撃起き攻めに行きやすい。 J強K>屈中K>立弱P>強ローリング確実に出来るようになっておくと便利。 (EX)Lv2セービングアタック>前ダッシュ>屈中K>立弱P>強ローリング強ロリで締めるコンボからEXセビに繋げて気絶値UP (上記などのいろいろな技)>強ローリング>グランドシェーブローリングスーパーキャンセル。強ローリングヒット即#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow4.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow6.gif)+P ジャンプ攻撃→しゃがみ中キック→ウルコン
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屈弱P×2~3>(遠立弱P)>遠立弱K(屈弱K)>EXバニシングフラット飛び込みがあたった時のとっさのつなぎなどに重宝する。屈弱Pは連打キャンセルが可能なので下のコンボに比べ難易度が低い安定コンボ。遠立弱Kは屈弱Pの硬直が切れてから目押しでつなげなければキャンセルができない。 屈弱K×1~4>EXバニシングフラット上のコンボに比べやや難易度が高い。ガード時は飛べない連携となり、スクリューとの二択が強い。目押しはリズムで入力しているうちに自然とできるようになるので正しいリズムだけ意識していればよい。安定するつじ式での入力がオススメ。 近立中P>EXバニシングフラットダメージを取りたいときに。 J強P>屈弱K>EXバニシングフラット遠目に飛び込みが当たった時などに立ち技では遠近によって安定しない時がある。 ダブルラリアット相打ち>EXバニシングフラットゲージを余らせるくらいなら体力差にものを言わせて積極的にうっていくべき連続技。 ダブルラリアット>EXSA>バックダッシュ>EXバニシングフラット対空からなど、すこし贅沢なコンボ。 屈弱P×2~3>遠立中Pノーゲージコンボ。 遠立中P>遠弱K>EXバニシングフラットカウンター時限定コンボ。牽制でカウンターをとった際は決めれるようにしたい。ゲージがない時は再度遠立中P。 フライングボディーアタック>屈弱K>ラリアットノーゲージでのダウンさせられるコンボ。フライングボディーアタックをダブルニードロップにすると屈弱Kとコマンド投げの二択に持ち込みやすい。
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用語解説 アルカナコンボルート地上 空中 人形ありコンボ基本コンボ 応用コンボ ゲージ消費 上空hcコンボ 人形ループコンボ人形ループ基本 人形ループ応用 HCRL 人形なしコンボ基本コンボ 応用コンボ エリアル(*1) 用語解説 (hc)=ホーミングキャンセル(Dボタン) 地上なら6D、空中に高く打ち上げた場合は レバー倒さずD押しっぱなしで追撃が基本(例外あり) (jc)=ジャンプキャンセル(タイミング良くレバーを上方向に倒す) 低ダ=低空前ダッシュ 前ダ=地上前ダッシュ 空ダ=空中前ダッシュ hj=ハイジャンプ sc=スーパーキャンセル 必殺技より優先度の高い超必殺、アルカナ超必殺などで必殺技をキャンセルすること。 必殺技の隙消しやコンボダメージの底上げができ便利に見えるが、 scの補正が高めなのでダメージは低くなりがち。 HCR(ホーミングキャンセルリセット) コンボを続けると受身不能時間が短くなり受身ができるようになるのですが、 コンボ中にhcを入力することによりその受身不能時間がリセットされる(らしい)。 これがもし本当であれば人形ループが確実に伸びます。(今のところ3、4ループ限度) 無論補正はかかりっぱなし。 技名 地上 空中 コマンド 特殊技 ○ × 6+B × ○ (空中で)2+C 必殺技 緋の目のレーツェル ○ × 632146+攻撃 別たれたゼーレ ○ ○ 236+攻撃 バーレは軽やかに ○ × 236+攻撃 設置技 抗えぬボイゲン ○ ○ 214+攻撃 狂おしきベレン ○ ○ 421+攻撃 ヴェヒタァの微笑み ○ ○ 646+攻撃 ヴェルトは残酷で ○ ○ 22+攻撃 無垢なるラーデン ○ ○ 63214+攻撃 超必殺技 ベトルークの朱い涙 ○ × 236+AB 死に誘うゲベル ○ ○ 214+AB アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ─ ┐ ┌ → 5C ┬ → 6C ↑ ├ ┤ ↓ ├ ┤ └ → 3C ↓ │ ├ → 6B ※ ┤ └ → 2C 2A ┘ │ ↑ │ └ → 2B ─ ┘ ※6Bからは5Cと2Cのみ出せる。 ※2B 6BのルートはFULLのみ可能 空中 JA → JB → JC → J2C 人形ありコンボ 基本コンボ ~236B 前ダ5A 6B エリアル 基本コンボ。 慣れたら応用コンボができる様にしよう。 応用コンボ ~236B 低ダJB 6B エリアル その1。 難易度は上がるがダメUp。 低ダJBは前ダ5Bでも入る。 低ダが苦手な方はそっちで。 ~236B 低ダJB 5B 3C (5hc) エリアル その2。 使う機会はあまりない。 ~ 5C 236C 低ダJB 前ダ5A (jc) JA JA J2C (人形C) 着地 エリアル 人形打ち上げコンボ。 画面中央時に使用。 ゲージ消費 A B 5C 236AB 基本コンボが安定しない人向け。 CPU戦できつくなったら使いましょう。 2A 2B 214AB 敵に重ねて421設置 エリアル 密着A B最速でないと入らない。主にCPU戦向け。 ゲベル後のコンボ練習でもない限り使う必要性はないです。 ~2C (6hc) 5B 214AB 確実に214ABを地上始動で入れるゲベルコンボ。 ~2C (6hc) 5B 6B JB 214AB 後ダ 646A 低ダ hj JB JC (jc) J2C (人形C) 着地 エリアル アルカナ無しのゲベルコンボ。 ~JB 214AB 後ダ 646A 低ダ hj JB JC (jc) J2C (人形C) 着地 エリアル 空対空始動のゲベルコンボ。 JA(JBに繋げて)、JBを引っ掛けた後に決められる。 高さによりけりだがゲベル後は要アドリブ。 上空hcコンボ N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJA(1) (jc) JA(2) J2C C連打 (人形C) 着地 エリアル N投げ、3Cによる上空hcからの人形打ち上げコンボ。 5hcでの誘導後のJAは相手頂点付近で狙うと良い。 J2C後高さがある為C連打しないと人形Cに繋がらない。 N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJC (jc) JC ディレイJ2C C連打 (人形C) 着地 エリアル 上のコンボの応用。 難易度は上がるがダメUp。 5hcでの誘導後のJAは相手頂点付近で狙うと良い。 3C JA JB 射出 JA (jc) JA JA J2C 421? J2C JA JA JA (jc) JA JA J2C~ 青氏の動画より 人形ループコンボ 人形ループ基本 画面端で[JA>J2C]×nを行いループさせるコンボ。 J2C 着地~は人形Cを挟んでいます。 2A 5B 6B 236C 低ダJC 5A (jc) JA J2C (人形C) 着地 hj JA JA (jc) JA JA J2C (人形C) 着地 ループ ゲージ消費なしで画面中央より後ろ付近から可能なコンボ。 殆どあたる機会はないかも… ジャンプ攻撃が刺さった時の状況次第で狙うといいですかね。 ~2C (6hc) 5B 6B (jc) JB 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 JB J2C 着地 ループ ホーミングゲージ1本使用。 最初の拾い後は、画面端までの間合い次第でアドリブすればOKです。 JAを刻んでるのは背向け状態の人形でB攻撃すると後ろに下がらないからです。 レバーは常に前方向に入れながらコンボすれば良し。 JA JC (hc) JBorJC 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 ループ or JA (jc) JA JC (hc) JC 214AB 画面端で646配置 hj JB JC (jc) JA J2C 着地 ループ JAやJBが空中で引っかかったときに可能なコンボ。 2パターンあるのはJAの時点でJCに繋げなさそうだったりして、jcを最初に使った場合を考慮してのこと。 これらは画面中央より若干相手を押し込んだ状態からじゃないと当たりません。 これも状況把握しないとダメですね。 コマ投げ ダッシュで相手裏に421設置 さらにダッシュで646設置 相手の真上で空中236A 5A JA J2C 着地hj JA JA (jc) JA JA J2C 着地 ループ 画面中央より若干押し込んだ状態のときにいけるコマ投げ崩しからのレシピ。 真上から人形を投下することで相手のガードが簡単に崩れます。 人形がガードされてもJ2Cで落ちてきたり、ホーミングでガード方向揺さぶると その後の421設置の突進技がヒットしやすいです。ヒット後は同じように拾えます。 JA JA JB 214AB 着地 バクステ646設置 hj JB JC (jc) JA J2C 着地 ループ 画面中央を挟んで自分の位置次第ではこちらを使えば自分がいた方のサイドの画面端に運べます。 これも状況見て決めてくださいw 2A 2C (6hc) 5B 6B (jc) JB 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 JB J2C 着地 ループ ほとんど自分が画面端に行ってる時に有効。 GC6Dなどから狙ったり暴れから狙うといいかもしれません。 2A 2Cにしてるのは2Bを挟むと発動から反撃される可能性があるため。 2A当たった瞬間に発動するような人の場合は2Bを挟んで様子見したりする必要があるかも… この辺は対人とか必要ですかねww ~5Bor5C 236B 低ダJB 5A(1) エリアル 着地 ループ 人形ループ応用 ~236C 低ダJB 5A (jc) JA JB 超ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB 微ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB JC (jc) JC J2C 「爪コン」(人形が爪で引っ掻いてるように見えるので) 人形ループの人形Cを人形Bにすることによって、画面端でなくてもJ2Cが2回入る。 ディレイJ2Cの後、人形Bを出す為にBを入力しておく必要がある。 基本のエリアルよりダメ、運び、ゲージの回収率がちょっと多い。 参考動画(00 17~00 34辺り) ~236C 低ダJB 5A (jc) JA JB 超ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB 微ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB J2C (6hc) (人形B) JB (jc) JA JB J2C 「橋爪さん」(端まで爪で運ぶコンボなので) 最後のJ2Cで画面端到達。その後の状況は画面端に敵 リーゼ、2、3歩後ろに人形って感じ。 その後はベレン、ジャンプして空中落下、コマ投げが主な選択肢。 参考動画(2 04~2 24辺り。ボイゲン〆) ~2C (6hc) 5B (jc) JA ディレイJB ディレイJ2C 着地2A 5B JB Cゼーレ 空ダJB (jc) JA J2C 人形C 着地 JC J2C… 「るるコン」 運び能力が高く、画面中央くらいでも端ループにもっていける。 きら、リリカには中央だと入らない(未確認なだけ?)。 参考動画(2 34~2 42辺り) 2A 2C(1) (6hc) 5B (jc) JA(1) JB (jc空ダ)JA(1) J2C 着地2A 5B (jc) JA JB J2C (着地)2A 5B (jc) JB Cゼーレ 空ダJA(1) (jc) JA(1) J2C (人形C) (1hc)などからループ 「真るるコン」 旧るるコンと殆ど一緒なので、特有のパーツのみ解説。 1 ~5B JA(1) B) jc空ダJA(1) J2C a)JA(1) JBに出来る限りディレイをかける b)(jc空ダ)を最速で行う c)J2Cに少しだけディレイをかける a)ここのディレイ幅は、旧るるコンと全く一緒です。 JAの二段目が出る直前まで引き付けてJBに繋ぐことで、空ダ後の繋ぎが上手くいきます。 最大ディレイでなくても以降の拾いは可能ですが、5B拾いのために最大ディレイは覚えておきたいところ。 とはいえ、失敗しては何もならないので無理して狙う必要はありませんw b)(jc空ダ)なんてあまり他キャラじゃ使いませんね。はぁとくらいかな? 難しく考える必要はありません。やり方は低ダと一緒です。 JB 69+AボタンでJBからjc空ダAが最速で発生します。 地上の低ダと何ら変わらないので、難しく考えず空ダしましょう。 c)JAに繋がったら、一瞬待ってJ2Cに繋ぐと非常に拾いやすくなります。 が、ディレイをかけすぎるとJ2Cがスカるので、JAの単体ヒット確認くらいが目安。 最速で繋いでも5Aや2Aで拾えるので、1ループで安定するなら最速繋ぎが基本でいいです。 2 ~2A 5B JA JB J2C 2A 前述のディレイ幅が完璧なら拾えるのですが、妥協するなら2A 5Bを5Ax2にしてみましょう。 間合いがちょっと離れづらいので、かなり拾いやすくなるはずです。 それでも高難度には変わりないので、実践では1ループをオススメしますがw 3 5B JB Cゼーレ 空ダJA(1) (jc) JA(1) J2C (人形C) (1hc)などからループ 後はいつもどおりダンクしてくださいw (人形C)ヒット後はいろいろ不確定要素が多いので、(人形C) JC J2C 各種hc~で安全にループへ移行するのが無難。 ちなみに、キャラによってはディレイ箇所を全て最速にすると裏当てとなって、 端に追い詰められていても簡単にループへ持っていけます。 (アルカナハートFULL!掲示板/リーゼロッテ/64の1氏解説より抜粋) 3/28、少し編集しました (画面端推奨)ループ 各種hc ループ1回目 (着地)ボイゲン設置 ループ2回目のJ2C後ボイゲンヒット 各種起き攻めへ 「ボイゲン〆」 ただし、コレと言ったレシピがあるわけではなく、J2C後に人形Cではなくボイゲンの引っかき部分を裏当て気味に当てる事で 相手が起き上がる際の向きを通常とは逆方向にし、以降の起き攻めを安全にする為のもの。 上記はあくまでも一例という事で。 参考動画(1 37~1 50辺り) 参考動画2(0 42~0 53辺り) HCRL ~2B 5C 236C 低ダJB 6B JA(2) J2C 着地[ JC J2C (人形C)]×2 【3hc JC[JC J2C]×4】×n 3hc AF JA J2C[JC J2C]×4 【3hc JC[JC J2C]×4】×n nはホーミングゲージ残数で変化。AF後は着地せずに2段ジャンプA。 hc後のJC JC J2CはJ2Cを軽くディレイかけると裏に回りにくくなるかも。 〆は、とどめさせそうならJC JC J2C、無理なら直接J2Cでノックバックを減らして起き攻め。 逃げるなら前者のコンボで間合いを離そう。 人形なしコンボ 基本コンボ ~2C (6hc) 5A 6B エリアル 人形分離時の基本コンボ 応用コンボ ~2C (6hc) 5A (jc) JA ディレイJB ディレイJ2C 着地2A 5B エリアルやループ 人形無し時に利用できる「るるコン」 ディレイJ2C後の着地2Aはバウンドする前に入れる。(バウンド時に受身取られる可能性あり?) キャラによってはエリアル部分を1セット増やしてダメージうpを図れる(高難度)。 参考動画(2 34~2 40辺り) エリアル(*2) ~JA JB (jc) JA JB J2C 空中ヒットした時の基本 人形打ち上げをする場合JBは使えないので各種コンボ参照
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バズウ コンボ・戦術ほか last modified: 2015-11-25(23 06 15) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] 屈LK 屈LP Lギルズシャッター OAにつなぐ基本連続技。もちろん屈LP 屈LKからなどでも可能。 バズウはL SのRCが出来ない上に立LK以外の連キャン技が無いため、このコンボを使うことが多い。 ただし、バズウには22コマンドがあり、さらにそのコマンドの優先順位か認識がゆるいせいなのか、 簡単そうに見えて実はかなり難しい。 やってみるとわかるが、2LK 236LP P236LPと分割入力をしようとしても、2LK LPアースとなってしまうため、いわゆる根性入力が必要になる。 バズウは全キャラ屈指の起き攻めを持っているので、出来れば入力をマスターしたいところ。 近SK ギルズシャッター 上記のコンボと違い、こちらは簡単。 確反やAAの後など、バズウは起き攻めが強力なキャラなので、ギルズを決めればそのまま勝つことも出来る。 チャンスは絶対に逃さないようにしたい。 近SP ボーンクラッシャー 近SPで浮かせたところに6SPで追撃、距離を離す。 実は6SPの前にNRすら可能なので、厳密にはコンボとはいえない。 とはいえ6SPの打点が高いため、SKからは当たらないキャラが多く、ゲージがない場合に使う技が他にない。 そのため、「その場NRから反撃を決めに来る相手には6SPを遅らせてカウンターを狙う」、「SP止めSP」、 「SP 214P派生P」などして選択肢を散らす必要がある。 相手にDゲージがある場合はQRから反撃確定なので、その場合はさすがに使用を控えよう。 [相手画面端付近]近SP(CH) Lドラゴンフィッシュノック(Iブロウ) {ダッシュ近SP ボーンクラッシャー}×3~4(相手空中気絶) バズウの代名詞とも言える高威力コンボ。 完全画面端だと成立せず、相手の後ろにそれなりのスペースがあるときのみ可能。 近SPは発生が早いので微有利・微不利時に振り回すだけでCHを誘発しやすく、状況はかなり発生させやすい部類。 追撃時はノックを出来るだけ高めに当てて高度を確保して、後はダッシュ近SP 6SPを続けるだけというお手軽さもポイント。 一応気絶まで持っていけるが、起き上がり前に回復出来るので、知っている相手には追撃をあきらめ、起き攻めに移行したほうがいい。 [相手画面端][空中ヒット]ドラゴンフィッシュブロー(Iブロウ) {近SP ボーンクラッシャー}×2 ダッシュ屈SP Sアース(ホールド) 完全画面端の場合には、ノックからだと最初の近SPの時点で位置交換が起きてしまうため、ブローから。 これでも非常に高いダメージで、さらにアース設置にいける。 ループ部分を1セットにすればダメージは落ちるが相手近くでアース設置の完全起き攻めにいけるため、状況次第で使い分けたい。 ジョルト~ ジョルト ダッシュ屈SK SKアース(ホールド) 近SP SPアース(ホールド) ジョルト ダッシュ屈SK ダッシュ昇りHJSP 下りJSK 近SP~ 画面中央ジョルト。 上はアース2つ設置して状況重視、下はダメージと運びを重視したレシピ。 意外と難しいが、バズウは確定ジョルトもあるので、出来れば完走出来るようにしたい。 [相手画面端]ジョルト ボーンクラッシャー 屈SK ボーンクラッシャー 画面端ジョルト。簡単で減る。上記コンボも可能なのでどちらでもいい。 グローブパークラ後 近SP(CH) Sドラゴンフィッシュノック ダッシュ屈SP Sアース(ホールド) ノックで逆側に投げたのを追いかけるコンボ。 パークラするとループコンボにはいけないので注意。 グローブパークラ後ジョルト~ ジョルト ダッシュめくり屈SK SPア-ス 近SP( アースヒット) Sドラゴンフィッシュブロー ジョルト ボーンクラッシャー ダッシュ屈SK Sドラゴンフィッシュノック ダッシュ屈SP アース(ホールド) 上はかなりタイミングが変わっているため難しい。 下はアース1個設置にダメージも高い、さらに簡単。使いやすいのでこちらが基本か。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め アース起き攻め ブロウコンボorギルズシャッター ダッシュ ダウン追撃LK アース(ホールド)~アースホールド解除 昇り前方JSP( アースヒット) 下りJSK 屈LK 屈LP Lギルズ 中段択。ガードされてもJSKまで連続ガードになり、リバサ無敵技に対してもアースのフォローがある程度きく。 ブロウコンボorギルズシャッター ダッシュ ダウン追撃LK アース(ホールド)~屈LK( アースヒット) 遠SK Sギルズ 下段択。上と同じくガードされても固め継続、無敵技に対してもアースがフォロー。 基本は上記2本の起き攻めで十分だが、問題はリバーサルバクステと空中に浮くタイプの無敵技。 バクステには近距離ボトムスクラッチ~アースが使いやすい。 バクステに対して近ボトムヒット(2段目I-blow) アースヒット 近SP 6SP~となり、 画面端でも近SP 6SPが2ループ確定し、ダメージ・ゲージ回収とも申し分ない。 ガードされた時もアースがフォローするため、攻めを継続出来る。 空中に浮く無敵技はやはり、様子見が基本。 アースを落としてしまうと空中の相手にアースがヒットして、ダメージが取れなくなるため我慢が必要。 ここではアース1個起き攻めを軽く説明したが、パークラギルズ後などは安定して2個起き攻めが可能。 もっと苛烈な攻めが出来るため、バズウを使うなら起き攻めの精度を上げるのは必須といえる。 ▲
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友情コンボ 随時情報募集中です。 名称 レア度 バランス型 スピード型 パワー型 砲撃型 説明 大々爆発 ★4 - - - - 自分を中心に無属性の大々爆発攻撃 ★5 3733 - 2613 5277 ★6 - - - - 超爆発 ★4 - - - - 自分を中心に無属性の超爆発攻撃 ★5 - - - - ★6 2800 - - - パーティカルレーザーM ★4 - - 1848 - 上下2方向に属性中レーザー攻撃 ★5 - - - - ★6 - - - - パーティカルレーザーL ★4 - - - - 上下2方向に属性大レーザー攻撃 ★5 4620 - - - ★6 - - - - パーティカルレーザーEL ★4 - - - - 上方向に属性特大レーザー攻撃 ★5 - - - - ★6 - - 9240 - クロスレーザーM ★4 - - - - X字4方向に属性中レーザー攻撃 ★5 - - - 3234 ★6 - - - - クロスレーザーL ★4 - 3300 - - X字4方向に属性大レーザー攻撃 ★5 - - - - ★6 - - - - ホーミング4 ★4 - 900 - 1260 4発の属性弾が弱っている敵を狙い撃ち ★5 - - - - ★6 - - - - ホーミング6 ★4 - - - - 6発の属性弾が弱っている敵を狙い撃ち ★5 1050 - 735 1470 ★6 - - - - ホーミング8 ★4 - - - - 8発の属性弾が弱っている敵を狙い撃ち ★5 - - - - ★6 1125 - - - 拡散弾EL3 ★4 - - - - 16方向に特大属性弾を3発ずつ乱れ打ち ★5 - - 686 1372 ★6 - - - -